第931章 增加更多细节与必要的取舍
刺客信条系列游戏在电子游戏历史上也算是有浓墨重彩一笔的游戏。
在最初,这款游戏独特的艺术风格以及当时刺杀的那种酷炫吸引了很多玩家的购买游玩。
在这个平行世界也是一样,没有人会拒绝酷炫的事情。
不过当刺客信条发展成年货游戏后,其本质就会在不知不觉间改变。
一方面是人们的口味开始出现调整,一方面也是玩家们已经逐渐对罐头式沙盒游戏产生了耐受性。
在这个世界的2014年到来时,竹游星已经将刺客信条推出到刺客信条艾吉奥传的第三部,副标题为启示录。
在原本的游戏中,启示录是老派刺客信条的最后一款,到后来便开始逐步发展成为那个非常流行的一个梗:狂战士信条。
但即便逐渐与原本游戏的风格逐渐背道而驰,销量却还是会节节攀升。
竹游星明白这游戏最根本的吸引力其实只有一个。
不是那所谓的刺客优雅的刺杀与华丽的身份,而是非常简单纯粹的目的:做的足够酷炫。
后来的刺客信条每一部都尽可能的做的比上一代更加酷炫,并且似乎原本世界的育碧也发现了个规律,刺客信条一种风格大概可以火热三代作品,等到三代作品后就必须要再次寻找其他的风格吸引玩家们的目光。
所以就会有后来的刺客信条三四五代的维多利亚时期,然后是后面的刺客信条起源、刺客信条奥德赛和刺客信条英灵殿这三款偏向角色扮演成长的玩法,再加上带上一点古代神话元素。
不过说到底,不论游戏的风格是什么样的,除了酷炫之外竹游星认为这样的游戏还应该有另外一个足够吸引人的地方。
那就是要有丰富且充足的主线外内容。
GTA世界中,玩家不玩游戏的主线也能津津有味的在大街上横冲直撞,又或者是参加一场精心刺激的赛车,再或者搞一场抢劫任务。
这才是沙盒游戏该有的东西,而不是育碧标准的据点攻占模式,而且还千变一律,就算是再有耐心的玩家也是会玩吐的。
刚好,为了让赛博朋克2077在发售后更加完善,今年准备推出的刺客信条艾吉奥传:启示录这款游戏就是一次很好的尝试机会。
在原本的游戏里主角艾吉奥将会以年迈的身体与圣殿骑士继续抗争。
同时他也将要在全新的土地建立起刺客信条兄弟会,让组织可以更加的完善。
而故事的最后结局则停留在艾吉奥成功找到了一位愿意陪伴终生的妻子,并且也有了自己爱着的孩子,在满足的状态下悄然离世。
这段结局的故事竹游星还是非常满意的,算是刺客信条少有的圆满结局,在结局这方面不需要有任何的添油加醋,但在剧情的过程中,竹游星让团队通过第一代AI人工智能NPC系统训练出一批更加多变的支线故事。
并且尽可能让玩家们的体验都有所不同。
支线故事可并不仅仅只是让你跑到这里领取任务,然后再到另外一个地方完成任务这么简单,哪怕是支线任务,也应该承载一定的意义与目的才行。
而在刺客信条启示录里游星电子娱乐就加入了更多延展整个刺客信条世界观的支线内容,让玩家们可以更加了解整个世界观,不再是单纯的如同打工一样的跑腿。
“老板,你看这样一条支线树,从一开始角色会随机在君士坦丁堡的城市内或者是野外出现,在不同地区出现的这个NPC会随机做不一样的事情,主角可以选择帮助这个NPC忙,解决这个NPC眼下的问题后,NPC会通过咱们的演出简单介绍他是如何在高层的重压下艰难生存,主角如果进行不同的选择,哪怕只是选择站远一点和NPC对话,都有可能产生其他结局影响,而这个NPC支线分支大概做了上百个混沌模型,能让玩家体验至少两三百种不同的故事结局。”
在竹游星的办公室里,竹游星正通过视频会议的方式与米国的其中一个开发团队远程通讯。
那个团队是这一代刺客信条启示录的主要开发团队。
而他们刚刚从总部获得最新的AI人工智能NPC系统,就开始着手研究。
不过他们一开始也有些弄不懂这玩意该怎么操作,最初仅仅只是效仿曰本那边给敌人套上AI人工智能,让其拥有了非常灵活的动态难度。
后来是竹游星亲自给他们展示一种名为混沌故事系统的功能,通过在系统内设置一名NPC角色的基本逻辑规则,在这个混沌故事系统中NPC角色就开始自我进行创造故事。
有些故事会非常的离谱,和正常人理解的故事结构天差地远,那这时候就需要人工筛除掉这些算是废掉的故事线,然后挑选足够好的故事线将其加入到混沌故事系统里,再通过不断的自我学习让这个混沌故事系统明白自己该做什么才是最合理容易通过的,进而开始产出越来越高质量的支线故事任务。
当米国的团队发现这系统原来是这么玩的时候都惊了。
之前他们编写故事都是需要编剧绞尽脑汁的去研究,尽可能的编写出足够合理的故事内容,然后再到游戏中实现出来。
可是现在有了AI自我支线任务训练的功能后,编剧就只需要给出一个故事的大致框架,剩下交给AI来没日没夜的训练给出结果,然后再让编剧挑选合格的故事就行了。
“三百多种不同的故事结局吗,啧啧,看来这个人工智能发展的速度还是相当快的。”
看到单单这一个支线就有超多的故事线分支他就感叹在这个世界的科技发展果然迅猛,至少在这个世界已经逐步实现可以将AI人工智能运用在游戏开发上。
而且还有一个更加恐怖的事情,那就是游戏里面不仅仅是角色的故事是AI自己创造的,就连语音都是AI自己配的。
只不过和真正的人工配音还差不少,能听出明显的违和感,还有就是人工智能训练下的模型在运动的情况下会比较僵硬,这些就是需要未来不断攻克的方向。
“社长,本来我们是想要训练出更多的内容,但是你也知道,咱们要面相的是普通用户,他们所拥有的设备恐怕无法支撑起那么庞大的计算量,所以只能咱们提供固定套路的故事。”
“这我知道。”竹游星点头说道。
其实现在公司内研究的人工智能AI还是相当初级阶段。
并不是公司内无法提供高性能的设备,而是玩家们的游戏设备恐怕支撑不起单纯依靠计算算出来的故事情节。
想要在这方面有所突破,除非在处理器硬件领域有着更大的突破,这个就不是竹游星能控制的了的。
而现在最合理的节奏就是给主要角色身边一定范围内的角色增加更多细节。
哪怕只是路边闲逛的NPC,如果玩家有兴趣,可以至少观察这样的NPC一个多小时的时间都不会看到NPC会有重复的动作。
如果再长一点,那么玩家的设备处理器就要炸了。
而一个小时,或许现在来说也已经足够。
“就按照现在的方案继续开发,还有在圣诞节前,游戏发售没问题吧?”
远在米国的游戏开发团队负责人拍着胸膛说:“绝对没问题老板!我们的效率你放心,你已经给我们这么多方便的开发工具,你还将游戏的核心玩法以及主线故事都交代清楚,要是我们开发速度再慢一点,我们自己都无法接受!”
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在最初,这款游戏独特的艺术风格以及当时刺杀的那种酷炫吸引了很多玩家的购买游玩。
在这个平行世界也是一样,没有人会拒绝酷炫的事情。
不过当刺客信条发展成年货游戏后,其本质就会在不知不觉间改变。
一方面是人们的口味开始出现调整,一方面也是玩家们已经逐渐对罐头式沙盒游戏产生了耐受性。
在这个世界的2014年到来时,竹游星已经将刺客信条推出到刺客信条艾吉奥传的第三部,副标题为启示录。
在原本的游戏中,启示录是老派刺客信条的最后一款,到后来便开始逐步发展成为那个非常流行的一个梗:狂战士信条。
但即便逐渐与原本游戏的风格逐渐背道而驰,销量却还是会节节攀升。
竹游星明白这游戏最根本的吸引力其实只有一个。
不是那所谓的刺客优雅的刺杀与华丽的身份,而是非常简单纯粹的目的:做的足够酷炫。
后来的刺客信条每一部都尽可能的做的比上一代更加酷炫,并且似乎原本世界的育碧也发现了个规律,刺客信条一种风格大概可以火热三代作品,等到三代作品后就必须要再次寻找其他的风格吸引玩家们的目光。
所以就会有后来的刺客信条三四五代的维多利亚时期,然后是后面的刺客信条起源、刺客信条奥德赛和刺客信条英灵殿这三款偏向角色扮演成长的玩法,再加上带上一点古代神话元素。
不过说到底,不论游戏的风格是什么样的,除了酷炫之外竹游星认为这样的游戏还应该有另外一个足够吸引人的地方。
那就是要有丰富且充足的主线外内容。
GTA世界中,玩家不玩游戏的主线也能津津有味的在大街上横冲直撞,又或者是参加一场精心刺激的赛车,再或者搞一场抢劫任务。
这才是沙盒游戏该有的东西,而不是育碧标准的据点攻占模式,而且还千变一律,就算是再有耐心的玩家也是会玩吐的。
刚好,为了让赛博朋克2077在发售后更加完善,今年准备推出的刺客信条艾吉奥传:启示录这款游戏就是一次很好的尝试机会。
在原本的游戏里主角艾吉奥将会以年迈的身体与圣殿骑士继续抗争。
同时他也将要在全新的土地建立起刺客信条兄弟会,让组织可以更加的完善。
而故事的最后结局则停留在艾吉奥成功找到了一位愿意陪伴终生的妻子,并且也有了自己爱着的孩子,在满足的状态下悄然离世。
这段结局的故事竹游星还是非常满意的,算是刺客信条少有的圆满结局,在结局这方面不需要有任何的添油加醋,但在剧情的过程中,竹游星让团队通过第一代AI人工智能NPC系统训练出一批更加多变的支线故事。
并且尽可能让玩家们的体验都有所不同。
支线故事可并不仅仅只是让你跑到这里领取任务,然后再到另外一个地方完成任务这么简单,哪怕是支线任务,也应该承载一定的意义与目的才行。
而在刺客信条启示录里游星电子娱乐就加入了更多延展整个刺客信条世界观的支线内容,让玩家们可以更加了解整个世界观,不再是单纯的如同打工一样的跑腿。
“老板,你看这样一条支线树,从一开始角色会随机在君士坦丁堡的城市内或者是野外出现,在不同地区出现的这个NPC会随机做不一样的事情,主角可以选择帮助这个NPC忙,解决这个NPC眼下的问题后,NPC会通过咱们的演出简单介绍他是如何在高层的重压下艰难生存,主角如果进行不同的选择,哪怕只是选择站远一点和NPC对话,都有可能产生其他结局影响,而这个NPC支线分支大概做了上百个混沌模型,能让玩家体验至少两三百种不同的故事结局。”
在竹游星的办公室里,竹游星正通过视频会议的方式与米国的其中一个开发团队远程通讯。
那个团队是这一代刺客信条启示录的主要开发团队。
而他们刚刚从总部获得最新的AI人工智能NPC系统,就开始着手研究。
不过他们一开始也有些弄不懂这玩意该怎么操作,最初仅仅只是效仿曰本那边给敌人套上AI人工智能,让其拥有了非常灵活的动态难度。
后来是竹游星亲自给他们展示一种名为混沌故事系统的功能,通过在系统内设置一名NPC角色的基本逻辑规则,在这个混沌故事系统中NPC角色就开始自我进行创造故事。
有些故事会非常的离谱,和正常人理解的故事结构天差地远,那这时候就需要人工筛除掉这些算是废掉的故事线,然后挑选足够好的故事线将其加入到混沌故事系统里,再通过不断的自我学习让这个混沌故事系统明白自己该做什么才是最合理容易通过的,进而开始产出越来越高质量的支线故事任务。
当米国的团队发现这系统原来是这么玩的时候都惊了。
之前他们编写故事都是需要编剧绞尽脑汁的去研究,尽可能的编写出足够合理的故事内容,然后再到游戏中实现出来。
可是现在有了AI自我支线任务训练的功能后,编剧就只需要给出一个故事的大致框架,剩下交给AI来没日没夜的训练给出结果,然后再让编剧挑选合格的故事就行了。
“三百多种不同的故事结局吗,啧啧,看来这个人工智能发展的速度还是相当快的。”
看到单单这一个支线就有超多的故事线分支他就感叹在这个世界的科技发展果然迅猛,至少在这个世界已经逐步实现可以将AI人工智能运用在游戏开发上。
而且还有一个更加恐怖的事情,那就是游戏里面不仅仅是角色的故事是AI自己创造的,就连语音都是AI自己配的。
只不过和真正的人工配音还差不少,能听出明显的违和感,还有就是人工智能训练下的模型在运动的情况下会比较僵硬,这些就是需要未来不断攻克的方向。
“社长,本来我们是想要训练出更多的内容,但是你也知道,咱们要面相的是普通用户,他们所拥有的设备恐怕无法支撑起那么庞大的计算量,所以只能咱们提供固定套路的故事。”
“这我知道。”竹游星点头说道。
其实现在公司内研究的人工智能AI还是相当初级阶段。
并不是公司内无法提供高性能的设备,而是玩家们的游戏设备恐怕支撑不起单纯依靠计算算出来的故事情节。
想要在这方面有所突破,除非在处理器硬件领域有着更大的突破,这个就不是竹游星能控制的了的。
而现在最合理的节奏就是给主要角色身边一定范围内的角色增加更多细节。
哪怕只是路边闲逛的NPC,如果玩家有兴趣,可以至少观察这样的NPC一个多小时的时间都不会看到NPC会有重复的动作。
如果再长一点,那么玩家的设备处理器就要炸了。
而一个小时,或许现在来说也已经足够。
“就按照现在的方案继续开发,还有在圣诞节前,游戏发售没问题吧?”
远在米国的游戏开发团队负责人拍着胸膛说:“绝对没问题老板!我们的效率你放心,你已经给我们这么多方便的开发工具,你还将游戏的核心玩法以及主线故事都交代清楚,要是我们开发速度再慢一点,我们自己都无法接受!”
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